Forum www.barsawiaots.fora.pl Strona Główna
  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Galerie   Rejestracja   Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj 

[Mapowanie] Kaer - oraz trochę informacji o samym edytorze.

Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.barsawiaots.fora.pl Strona Główna -> Tutoriale
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
Nazarian
Administrator



Dołączył: 01 Mar 2008
Posty: 973
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wąchock/Rzeszów

PostWysłany: Pią 17:40, 11 Lip 2008 Temat postu: [Mapowanie] Kaer - oraz trochę informacji o samym edytorze.

Postanowiłem przygotować Wam mały tutorial na temat mapowania. Dziś zajmiemy się podziemiami, a właściwie podziemną fortecą, zwaną kaerem, której drugi poziom aktualnie mapuję, a właściwie zabieram się, aby go zacząć. Ten tutorial da Wam nieco pojęcia o moim stylu i trickach, jakie nauczyłem się stosować.

No więc do dzieła. Zaczynamy od przeniesienia się na odpowiednie dla naszego kawałka mapy piętro (w moim przypadku jest to piętro -2 [Floor -> -2 z górnego menu]. Obraz powinien wyglądać mniej więcej tak:



Przy okazji pokażę kilka podstawowych informacji na temat edytora.
Na niebiesko zaznaczony jest obszar materiałów. Po kliknięciu na którąś zakładkę, poniżej zaznaczonego obszaru (w miejsce „void”), pojawią się materiały, z których można korzystać. Edytor został specjalnie uporządkowany, załączę go do niniejszej lekcji.
Na czerwono (prawy dolny róg) zaznaczyłem koordynaty. Jest to dość przydatne, zwłaszcza kiedy trzeba postawić schody pod dziurą, znajdującą się wyżej, albo zamierzamy poprawić jakiś zgłoszony przez kogoś błąd. Koordynaty aktualizują się po najechaniu na odpowiednie miejsce, warto uważać, czy przy zczytywaniu kursor nie znajduje się gdzieś, gdzie nie powinien.
Na pasku narzędzi pod menu mamy kilka standardowych, znanych z każdego innego windowsowskiego programu, nie będę ich zatem wyjaśniał.
Strzałeczka służy do zaznaczania. Można dzięki niej zaznaczać pojedyncze obiekty, przesuwać, kasować (delete’m na klawiaturze) etc.
Obok znajduje się kwadratowe zaznaczanie, przydatne kiedy chcemy zaznaczyć większy obszar terenu np. przy kopiowaniu jednej mapy do drugiej.
Ikonka z ołówkiem odpowiada za umieszczanie przedmiotów na mapie. Mały czarny trójkąt rozwija mini-menu, z którego można wybrać obszar, na jakim jednocześnie będą umieszczane obiekty.
Gumka jest chyba dość intuicyjna. Kasuje wszystko, co znajduje się w obszarze jej działania, oczywiście na aktualnym piętrze. Rozmiar 1x1 nie działa, nie irytujcie się Razz.
Dalej po kolei umieszczone są specjalne tereny, które opisałem na screenie. Wadą tych przycisków jest to, że działają tylko na pojedynczych kratkach, nie można nimi zaznaczać dużych obszarów danego typu. Powoduje to czasem niezłe zdenerwowanie (muszę kratka po kratce rooka pokryć non-pvp Razz).
Ikonka domku nie powinna Was na razie interesować, robienie domów to zupełnie inna para kaloszy Razz.
Znak zapytania to informacje o edytorze.
Skróty klawiszowe: Q – oddala mapę, W – przybliża. J – wyszukuje item o podanym w okienku dialogowym ID. M – pokazuje minimapę.

Skoro zapoznanie się z funkcjami mamy już za sobą, nie pozostaje nic innego jak przystąpić do pracy. Zacznę od wyznaczenia miejsca, w którym ma się znaleźć podziemie, w końcu ma być kontynuacją tych jaskiń, które znajdują się powyżej. Przeskoczywszy w górę o poziom, odczytuje współrzędne dziury, prowadzącej na dół. Są to: x: 5076, y: 4906, z: 8. Zależy nam zatem, żeby urządzenie, po którym wydostaniemy się na górę, znalazło się dokładnie pod dziurą. W moim przypadku urządzeniem tym będą schody. Zanim jednak je postawimy, musimy mieć na czym. Schodzimy więc na poziom niżej. Wybieramy z zakładki „Tereny” w materiałach przedmiot o ID 101 – jest to ziemia, która otacza podziemie. Robimy z niej coś takiego, jak namazałem na poniższym screenie:



Jak widać, na minimapie nie ma nic. To normalne, skały poza podziemiami nie są widoczne na minimapie w grze, tak że i tutaj ich nie ma. Teraz przechodzimy do zrobienia kawałka terenu. Z materiałów wybieramy przedmiot o ID 351 (podłogę podziemi), zmieniamy rozmiar „pędzla” na 1x1, oraz upewniamy się, że opcja „autoborder” w menu Edit jest zaznaczona. Następnie rysujemy kawałek terenu, który naszym zdaniem obejmie miejsce, w którym mają stanąć schody.



Magia! Od razu pojawiły się ściany. To dzięki opcji Auto-border. Niestety nie zawsze działa ona jak należy.

Teraz kolej na schody. Znajdują się w zakładce „Dziury_schody_etc.” Wybieramy odpowiadający nam element, po czym umiejscawiamy go w punkcie, o współrzędnych identycznych jak współrzędne dziury a górze (różni się tylko współrzędną z, która odpowiada za piętro):



Wiedząc, którego miejsca nie można nam ruszyć, możemy przystąpić do formowania podziemia na taki kształt, jaki nam odpowiada. W tym celu znów wybieramy przedmiot o ID 101, pamiętając o włączonym Auto-border, i kształtujemy nasz teren malując na zmianę 101 i 351. Nie musimy ich za każdym razem szukać w menu, wystarczy kliknąć prawym na położonym na mapie obiekcie i wybierając opcję „select” z podręcznego menu które się pojawi, automatycznie zmienić obiekt z jednego na drugi:




Mnie zależało na szerokim tunelu, który wiódł z piętra -2 na -1 w dawnym kaerze. W tej fazie pracy dobrze jest robić wszelkie zabiegi na oddaleniu, pomaga to w szerszym oglądzie sytuacji.



Jak widać, przygotowałem sobie grunt pod dalsze prace. Tunel może wydać wam się niesymetryczny i bardzo kwadratowy, jednak ma to swoją przyczynę i dość ważny cel. Kaery budowały bowiem istoty rozumne, a co za tym idzie, stawiały w środku mury, a wiadomo, że najłatwiej stawia się proste ściany Wink.

Na tym etapie zacznę przechodzić do nadawania specyficznego wyglądu mojemu podziemiu, ale gdyby chodziło o zwyczajną jaskinię, najpierw wyciąłbym sobie cały obszar pracy, a dopiero później brałbym się za szczegóły. Podziemne fortece to jednak inna para kaloszy, i wygodniej robi się je tak jak ja teraz.

Dokonawszy pomniejszych poprawek kształtu, pokrywam teren docelową posadzką. Następnie zabieram się do postawienia murów, które stworzą ściany podziemia. Tutaj wychodzi asymetria korytarza. Trzeba bowiem pamiętać, że na kratkę z murem, widzianym od prawej i/lub widzianym od dołu nie da się wejść. Chcąc więc zapewnić możliwość chodzenia po dość szerokim przejściu, trzeba dołożyć po jednej kratce od dołu i od prawej do tego, co będzie się chciało finalnie uzyskać.

Z zakładki „Budowle” wybieramy „Ściany”, a następnie „Ściany_stone2”. Na etapie planowania przyjąłem taki właśnie wygląd ścian w tworzonym podziemiu. Wybierając odpowiednie elementy, otaczamy zbudowany tunel ścianami.

Dobrym nawykiem jest najpierw rozstawić ściany jednego typu, dopiero później zmienić i za następnym „przejściem” ustawić te w drugą stronę.



Od razu uprzedzam też o tym, że należy pamiętać o specjalnych ścianach. Narożniki tego kształtu: _| to osobne elementy, których nie da się złożyć z dwóch ścian. Trzeba o tym pamiętać. Narożnik taki i jego umiejscowienie oznaczyłem poniżej na czerwono.



Na niebiesko zaś zaznaczony jest drugi ważny element, o którym należy pamiętać. W podziemiach ma to mniejsze znaczenie, ponieważ to jedynie psuje wygląd ściany. Gdyby jednak był to dom, przez tą „dziurkę” dałoby się przejść na skos, tak jak można to było zrobić na RonOTSie na respie smoków koło Carlin, tam gdzie w zniszczonym domku respił się Dragon Lord.

Teraz dochodzimy do momentu, który jest ważny przy każdej mapie. W tej chwili można albo improwizować co do wyglądu naszej fortecy, albo posłużyć się wcześniej przygotowanym planem. Tak się składa że ja taki mini plan posiadam, jako że często nudzę się w autobusach Razz. Pokazany jest on poniżej:



Jest to jak widać szybki i niedbały szkic, który wykonałem kiedyś na kolanie. Ale ważne, żeby wiedzieć, co ma się robić. Rysunek jest niedbały i chaotyczny, ale pomoże mi rozmieścić właściwie wszystko na respie. Plotka głosi, że najlepsze mapy powstają albo przez dokładne planowanie, albo przez zupełny przypadek. Razz Na przypadki nie ma co liczyć, proponuje więc przy każdej mapce przynajmniej zastanowić się głęboko, jak ma wyglądać.

Barsawia pod tym względem jest projektem szczególnym. Zależało mi na tym, żeby niczym na RL Tibii większość miejsc miała swoją historię, albo chociaż unikatowy klimat, a nie była tak jak na większości OTSów miejscem, gdzie bezmyślnie wbija się expa.

Za mapowanym właśnie Kaerem kryje się bitwa z demonami, które napadły na niego podczas Pogromu. Jako że pierwszy poziom kaeru jest zazwyczaj nastawiony na obronę, główna część bitwy odbyła się właśnie tam, niżej demony zajęły się jedynie plądrowaniem i zabijaniem kobiet i dzieci, którzy zostali bez ochrony, kiedy oddziały broniące schronienia poległy. Wrócimy do tej cechy przy dobieraniu szczegółów, tymczasem należy rozważyć również ogół. Kaery były podziemnymi schronieniami, które budowano dużym wysiłkiem i kosztem, starano się więc możliwie oszczędzać miejsce. Nasze podziemie powinno zatem zostać gęsto zabudowane. Dla ułatwienia życia i utrzymania porządku osiedle dzielono na strefy, których reprezentacja znajduje się na planie. Na poziomach niżej znajdowały się pola, zasilane esencją wody i oświetlane kryształami świetlnymi, jednak tą część będę mapował później.

Po tym przydługawym wstępie, dobrze byłoby wziąć się dalej do pracy. W celach edukacyjnych zrobię kilka pomieszczeń i ozdobie je odpowiednio, nie ma potrzeby żebyście obserwowali cały proces tworzenia mapy.



Początkowy fragment drogi na zewnątrz w kaerze zazwyczaj zajmował przemysł i rzemiosło. Kuźnia, tworząca i naprawiająca broń, warsztat zajmujący się narzędziami, magazyn produktów i półproduktów o tych dwóch warsztatów. Takie umiejscowienie wiązało się z tym, że potwory, atakujące z góry, niszcząc obiekty nie używane na co dzień, a jedynie w przypadku uszkodzeń lub zniszczeń w ekwipunkach mieszkańców, nie zagrażały ich przeżyciu po odparciu ataku. Także podczas ataku z zaskoczenia, zazwyczaj nie było w warsztatach nikogo śpiącego, kto mógłby stać się łatwym łupem dla bestii.

Mając już wykrojone pomieszczenia, od których chcemy zacząć, czas dodać do nich niezbędne elementy: drzwi, okna, oraz inne elementy wystroju, które dobrze umieścić na początku tworzenia danego terenu.



Zaczniemy od kuźni. Stała wprost na drodze schodzących z góry demonów, stąd też ta zniszczona ściana, w którą mógł uderzyć Great Energy Beam, lub GFB, bądź też wypełnione szałem zniszczenia bestie zniszczyły mury ciosami pazurów.

Nie można zapominać o dodaniu drobnych kamieni (zakładka „kamienie_gruz” w „kamienie” w „natura” Razz), w końcu kiedy mury pękają, na ziemię spadają gruzy.

Teraz dodamy trochę przedmiotów charakterystycznych dla kuźni. Będzie to kilka skrzyń, kowadło, młotek lub dwa, kilka wiader, w którymś może być woda. Przydało by się też coś, w czym kowal składował swoje wyroby. Większość tych przedmiotów jest w zakładce „wnętrza” oraz „przedmioty”, ewentualnie jeśli znamy nazwę tego, co chcemy w danym miejscu postawić, możemy otworzyć w notatniku items.xml z folderu z edytorem i używając opcji edycja-> znajdź, dowiedzieć się jaki ID ma interesujący nas przedmiot, a następnie używając w edytorze wyszukiwania (klawisz J), wpisać ID, które poznaliśmy.



Proponuję przed pracą zapoznać się z edytorem, choć tak naprawdę trudno zapamiętać na długo gdzie co jest, ja mimo że układałem każdy przedmiot z osobna do odpowiedniej zakładki, zapomniałem gdzie szukać kowadła Very Happy. Trochę doświadczenia jednak pozwoli wam szybko odnaleźć się w edytorze, ważne tylko żebyście nie zniechęcili się na początku.

Do pojemników płyny nalewa się, włączając ich właściwości i zmieniając pole Count. W przypadku np. strzał odpowiada ono za ilość w stosie, natomiast wszystkie przedmioty, które mogą zawierać płyny, napełnia się zmieniając Count. Woda ma numerek 9, wino 15, lifefluid 10 Wink. Więcej tak na szybko nie pamiętam Razz.



Niewiele pozostało już do zrobienia. Jedyne, czego brakuje naszemu pomieszczeniu, to trochę śmieci, należy bowiem pamiętać, że dawno nikt z niego nie korzystał, no może poza rotwormami Razz (a one nie należą do czyściochów Very Happy).



Ot i gotowe. Śmieci znajdują się w „Różne” -> „Śmieci”. Do kuźni dobrze pasuje pęknięty miecz, trochę kawałków żelaza („piece of iron”), kawałki drewna. Dobrze jest także pozostawiać zniszczone meble (kupki drewna które widać pod ścianami). Sprawi to że pomieszczenie wyda się wyjątkowo stare.

Kolejnym krokiem jest dodanie respawnu. Z początku tutoriala wiecie którym przyciskiem się to robi. Stawiamy go mniej-więcej tam gdzie chcemy, żeby sięgał jego obszar. Następnie klikając prawym na „płomień” na środku możemy zmienić jego właściwości.



Należy pamiętać, żeby przed przenoszeniem respawnu (należy go złapać za „płomień”), upewnić się, że zmieniliśmy narzędzie na strzałkę, inaczej nieświadomi swoich działań będziemy stawiać jeden resp na drugim zastanawiając się „czemu to kurde nie działa?” Wink.



Po wybraniu właściwości respa, zmniejszamy jego rozmiar, tak żeby pasował do naszego pomieszczenia. Może oczywiście zostać większy, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby obejmował kratki, po których nie da się chodzić. Z punktu widzenia serwera często lepiej jest robić większe respy, które obejmą duży kawałek przestrzeni. Należy przy tym pamiętać, że wszystkie postawione na respie potworki przenoszą się przestrzennie wraz z nim, jeśli po ich umieszczeniu zechce nam się go przemieścić w inne miejsce.

Dodajemy w kuźni parę rotwormów, które już chyba zadomowiły się w środku. Znajdują się w zakładce „Monsters” i niestety nie da się ich uporządkować w jakiś sensowny sposób. Również znalezienie po ID zazwyczaj nie wchodzi w grę, jako że nie są do nich przypisane żadne ID na stałe.



Ostatnie, co mamy do zrobienia, to zmiana czasu respienia się potwora. Domyślnie jest to 60 sekund, co w większości przypadków jest dużo za szybkie. Dobrze jest również różnicować ten czas pomiędzy poszczególnymi potworami, resp nabiera wtedy nieco więcej nieprzewidywalności.



Zmieniamy czas respienia klikając na potworka prawym klawiszem myszy i wybierając „Properities”. Robimy to samo dla pozostałych dwóch i pomieszczenie mamy gotowe.


Mam nadzieję że czegoś nauczył was mój tutorial, jak na tą chwilę to koniec.
Nie liczcie, że wszystkiego da się tak nauczyć Razz. Najlepszym nauczycielem jest praktyka, zapraszam więc do robienia mapek. Poniżej zamieszczam link do edytora z poukładanymi przedmiotami. Do folderu z edytorem należy dorzucić plik tibia.spr z wersji 8.10, inaczej nie będzie działał.

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Nazarian dnia Pią 17:41, 11 Lip 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kevin
Barsawia Team - Grafik
Barsawia Team - Grafik



Dołączył: 04 Mar 2008
Posty: 83
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Okonek

PostWysłany: Pią 18:35, 11 Lip 2008 Temat postu:

Brawo, Tutorial udany znakomicie ;D

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Qbaz
Barsawia Team - Mapper
Barsawia Team - Mapper



Dołączył: 26 Cze 2008
Posty: 84
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 1:03, 12 Lip 2008 Temat postu:

Ja muszę dokończyć swoją tombę^^

Poradnik bardzo ładny;)

@edit
no w sumie już dzisiaj;D


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Qbaz dnia Sob 1:07, 12 Lip 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nazarian
Administrator



Dołączył: 01 Mar 2008
Posty: 973
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wąchock/Rzeszów

PostWysłany: Sob 1:10, 12 Lip 2008 Temat postu:

Jeśli komuś choć trochę pomogło, mogę zrobić jeszcze. I jak chcecie, wrzucę screeny co można zrobić w 7 godzin (w sumie nie wypełnionych po brzegi pracą) mapowania Razz. Vard już widział na żywo, ja też sobie zwiedziłem, padając od fire devila Wink. Nie ma to jak nie zdążyć nawet hotkeya wcisnąć.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Clawien
Barsawia Team - Mapper
Barsawia Team - Mapper



Dołączył: 02 Mar 2008
Posty: 110
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czeladź

PostWysłany: Nie 14:33, 13 Lip 2008 Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]
/\


Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Khadrim
Administrator



Dołączył: 27 Sie 2008
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 8:41, 25 Wrz 2008 Temat postu:

Udany, lecz nie pod nasz MAP EDITOR! Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Horus
Barsawia Team - Made Man
Barsawia Team - Made Man



Dołączył: 02 Mar 2008
Posty: 214
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Białystok

PostWysłany: Czw 14:46, 25 Wrz 2008 Temat postu:

Niektórzy jeszcze go używają, tak jak my kiedyś.

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Horus dnia Czw 14:47, 25 Wrz 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Khadrim
Administrator



Dołączył: 27 Sie 2008
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 15:43, 25 Wrz 2008 Temat postu:

Uważam, że jest on o wiele gorszy, trzeba się więcej nawybierać odpowiednich, dopasowanych elementów.. RME Rox.. Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zły
Vip
Vip



Dołączył: 27 Sie 2008
Posty: 444
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Piekła

PostWysłany: Czw 15:53, 25 Wrz 2008 Temat postu:

Ale to właśnie w pewien sposób jest urokiem tego programu...
Zrób mapę w RME i zrób w SimOne Razz Tą w SimOne będziesz dopieszczał i renderował sam... Mapka będzie o wiele lepsza, ale dłużej będziesz ją robił.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Khadrim
Administrator



Dołączył: 27 Sie 2008
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 15:57, 25 Wrz 2008 Temat postu:

Nie będzie lepsza Wink

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nazarian
Administrator



Dołączył: 01 Mar 2008
Posty: 973
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wąchock/Rzeszów

PostWysłany: Czw 20:14, 25 Wrz 2008 Temat postu:

To może Cię zdziwi Khadrim, ale najlepsze mapy na OTSie do tej pory zrobiłem w Simones i przez bardzo długi okres czasu nie chciałem tknąć się RME. Przesiadka na RME spowodowała że się rozleniwiłem, i nagle się okazało, że mapa urosła o 5MB, ale teraz te tereny muszę poprawiać, bo robiłem za szybko i za mało skupiałem się na detalach.

Fakt, RME ma swoje plusy, ale mapując w nim rzadko używam typowych funkcji jak duże, automatyczne brushe od dodatków czy automatyczne budowanie ścian. Dla mnie jego jedyne zalety to poprawne borderowanie i niezawodność w działaniu, bo Simones ma sporo dziur.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Khadrim
Administrator



Dołączył: 27 Sie 2008
Posty: 156
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 18:51, 26 Wrz 2008 Temat postu:

Ja również używałem SimOne Map Editor ok. 2 lata temu, gdy prowadziłem OTS-a RPG pod klienta 7.6 tibie, jednak nie lubiłem tego programu, ponieważ był od zbyt zbugowany ( robił wiele dziur w mapie, nie zawsze "załapywał" bordery itp. ).

Lecz o gustach się nie dyskutuje, jak kto woli.

Pozdrawiam,

/Khadrim aka Ja.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu Forum www.barsawiaots.fora.pl Strona Główna -> Tutoriale Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by JR9 for stylerbb.net
Regulamin